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模拟新闻

rFactor 2 | Build 1118更新

 SRFC报道组    发表于 2020.05.22 13:48:45 | 阅读: 756 | 评论: 14    RF2

其实现在对于我们(指397,下同)每个月的roadmap来说还太早了,但是现在到了我们发布1118版本的时间(鸽了好久了md),距离上一个更新已经过去了两个半月(你们还有脸说),大家可能会问,为什么花了这么长时间呢?因为我们需要更多的时间来完成更大的任务,比如直播UI,优化package管理系统,发布我们对于图像的第一阶段更新,总而言之,这一次更新是很值得一看的,包括了一系列优化改进以及bug fix还有新功能。除此之外,我们还发布了一条新赛道,Berlin E-Prix赛道,可以在商店购买,售价63rmb,(赶工半成品,有点贵)

https://store.steampowered.com/itemstore/365960/detail/49/


Portland和Zandvoort2020的更新还没完成,但是他们都即将到来!

我们想要邀请大家来提供关于一系列东西的反馈,首先是,图像的更新对于你现在使用的内容有什么影响,其次,如果你做直播,请告诉我们接下来直播UI需要做些什么,最后,我们鼓励大家给新UI再一次机会,现在它还不是默认UI,但是我们想要尽快切换新UI为默认,最终把旧UI作为beta分支封存,最终彻底移除。同样,32位程序也将会被移除,我们将会告知用户尽快升级到64位系统。

直播UI

直播UI终于在这次的更新后加入到rFactor 2中。这意味着你可以直接在游戏中使用它们或者是使用直播工具,OBS或者XSplist等。这一覆盖层同时带来一个单独的控制面板,可以控制游戏中的视角以及打开特定的直播元素。它将以一个网页形式提供,这意味着你可以远程控制其他电脑上的。直播覆盖层本身也将提供一个透明的网页供直播工具游戏内全屏时使用

并且这里也有一个自定义系统来自定义该UI,调整颜色,加入自己的logo,以及自定义style通过css文件。自定义系统还支持设置显示安全区域,以供传统的电视直播等使用,以及通过一个控制面板来控制多个客户端的操作,就可以在直播时推流多种输出格式,而不需要昂贵的硬件。

我们的roadmap提供一个指导来如何自定义覆盖层,并且加入在workshop上发布的支持

https://docs.studio-397.com/users-guide/broadcast-overlays

图像开发

这次的更新有一系列对于rFactor 2图像引擎上的更新。这些更新允许我们来创建更高质量的内容并且很快将会让大家在mod上使用相同的功能。作为总结,我们解决了一些PBR实现上的问题,平衡了PBR和非PBR在照明方式上的区别。我们还纠正了一系列平衡上的问题,从光照,后处理以及大气设置上。这允许我们将来发布更高质量的内容,但是这意味着很多mod将会需要修复后才能正常,我们已经在测试中发现一些旧的mod没有正确的配置,但是旧的光照系统兜住了这些问题。

现在让我们更进一步的来看我们具体做了什么。在深度分析和验证我们PBR照明pipeline和光追跑出来的效果后,我们发现我们需要进行一系列的调整,来修复漫反射和镜面反射(diffuse和specular)的许多问题。这可以让创作者们更容易的将制作的内容表现的更为自然。之前,我们为了将新内容和旧的内容兼容,我们被迫运行着较旧的shader版本,这也是我们暂时不支持在mod上使用他们的原因。这些改变将允许我们使用他们全部的输出。第一条完全使用这一理念开发的赛道将是柏林E-prix赛道。与此同时你们会发现光照平衡在勒芒和一些最近更新了PBR的赛道上不对劲,我们将会很快更新。

我们也把这些光照计算移植到了旧的shader上,但是,非PBR的这些shader需要更加暗的albedo map。作为结果,我们必须对这些贴图进行处理。这里纠正的目的是,在shader层面,将albedo map推进到更接近现实世界的albedo值,用于PBR的输入。这一改变可能还需要很多的迭代才能到正常,所以请耐心,并且给我们提供反馈。一系列改变带来的最主要的变化是,环境光照在非PBR的shader上会变得更亮,所以设置环境光照数值将会很重要。在我们的测试中mod赛道使用的设置很带来了很难看的光照效果。例如在很绿的草地上或者天空中这些颜色较深的地方。在那些环境数值设置较好的内容上,跟之前的区别将不会很大,除了一点点蓝移,因为环境光照的增加。(这块由于3d知识的缺乏,只能根据一点mod经验来强行翻译,看不懂的话见谅)

一些自定义showroom可能需要更新才能正常使用,取决于他们怎么做的,要是突然变得非常暗那就是原因。我们不能将自动矫正应用在内置的东西上,我们也需要看看很旧的内容在这是如何被渲染的。

我们也深入调查了我们的后处理设置,并且改善了我们的参数。第一部分我们调整了曝光和色调映射,由于shader层面上光照的更新,这对于确保自然平衡的场景来说很重要。我们在小部分场景下打开了自动曝光的功能,比如车外视角,和除座舱之外的车载视角,这允许我们进行更多的测试,在我们在车内视角开启自动曝光之前。我们也花了很多时间调整炫光的设置,所以我们在白天可以使用更完整的反光,虽然赛道边的夜间灯光还是部分反光。我们还在调查这个。我们还实验了一些我们在以后将要带来的高级效果,但是淡化了在内容中的表现。在未来,我们期望在不同的条件下构筑更真实的场景。

大气和天空上我们尝试将这些集合到一起,我们review了天空的设置来使它更平衡。我们在这上面投入了很多经历在太阳将要落山时的视觉上并且确保我们保持一定量合适的光照在天空中随着逐渐入夜。已经有很多的改善了但是还有很多工作需要完成。我们在云的渲染上做了一些基础调整来保障他们的颜色更加自然并且将他们和地平线的雾联系在一起确保在不同情况下都更自然的地平线效果。最后,我们改变了雾在所有场景的应用,这是很多rF2的内容在很多场景下受到非常明显的偏蓝的原因。我们决定将使用不同方式应用场景上的雾,我们将很快会开放这个设置数值。现在我们有一个基础的雾度在晴天的时候应用在场景上,默认值设置为了一个较为真实的数值,对于较为细致建模的场景(例如勒芒和纽北)你可以在远处看见的。我们也在赛道条件变化时应用了一些额外的雾,比如太阳下山时或者多云或者开始下雨时。这可能在一些地平线没有正确设置(太接近前景)的赛道带来一些很不真实的地平线效果,需要将这些面移动到更真实的距离上。这些设置也应用到了天空上所有我们不再会在一个多云天在地平线上看到一个非常蓝的天空。

我们也对shader做了更多的更新,有一系列改进和修复让我们在IBL shader上更加优化。我们加入了一个新的车辆shader在以后可以投入使用,并且还有IBL Terrain Legacy shader允许将旧内容更简单的转换为新的设置。更新里面还没有的是我们之前所说的在开发中的屏幕空间反射,更加的先进,但是在发布前还需要更多的性能测试。但是我们也移植了一些新的特性来使PBR内容在不同天气下的表现更好。

对于mod支持方面,我们认为这是我们下个月勒芒虚拟赛结束后可以开始提供的一些东西。我们的团队准备了大量文档来给modder们提供支持,一旦我们不再这么忙。。。。(大概率咕咕我觉得)

新UI

我们的新UI也有一些改进

- 我们加入了一个选择自定义hud和showroom的地方

- 选定车辆tuning的信息现在会正确的显示

- 调教的note现在又可以查看和编辑了

- 打开从replay中恢复的功能

- 在showroom中加入创建新的skin和车队的选项

- 初步适配了要是397掉线后新UI的表现

- 调教中禁用的选项现在更明显的标注了

- 通知图标在有未读新消息时候会变化

- 确保parc ferme设置在新UI被遵循

改进和修复

在上面更大的功能变化之外,我们也有一些小的改进

- 修复一些系统在驾驶差不多半小时后出现屏幕卡住的问题,大约会卡住一秒这样,也修复了一些其他情况下的小卡顿

- 改进了realroad在服务器和客户端同步的速度。对于我们激光扫描的高精度路面的赛道这可能会花较长的时间,这一问题已经找到了解决方案,并且你会在加入服务器时收到同步正在进行的信息。平常,你将选择等待他,但是你不需要等待,在同步时,fps可能会稍微降低。

- 我们review了我们的package管理系统,修复了许多和package相关的bug,以及他们的依赖可能导致内容无法正确的被安装,甚至允许你加入没有全部内容安装好的服务器。整个系统现在更加强大,我们也在加快他的速度。

- 实时log也得到了改进来更好的追踪问题

- 修复最近的replay没有立刻出现的问题

- 对于控制器的管理有一些小改进,确保我们检测的控制器无论插在哪个usb口上都一样。

- 对于时间长的比赛,我们加入了一个可以在同一个或者不同服务器上恢复比赛的方案,来作为网络问题的兜底(讲个笑话,rF24)。在每圈的最后,当前的排名和顺序将会备份,脚本文件可以在一个新的服务器上执行来恢复比赛(当所有车手加入后)我们将会在后续几周详细解释这一新系统

Formula E Berlin E-Prix 2020 发布

我们还带来了一条新赛道,柏林E-Prix赛道,在这就不详细介绍赛道了,看图就行,售价63,夜灯等feature还未完成,主要是最近大家也知道fe官方和rF2合作办赛但是rF2的FE赛道又很少。。。所以根据discord上官方的说法,这个赛道是在很紧的deadline上赶工出来的,虽然用上了很多新的技术来看的不错,但是还需要后续改进。有空会带来视频预览






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