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rFactor 2 | 模组制作 - 车辆PBR新材质快速应用教程
3Rs 发表于 2020.01.12 03:05:37 | 阅读: 2553 | 评论: 0
本帖最后由 3Rs 于 2020-1-14 01:16 编辑
此教程是面向车辆模组的新材质应用,而非涂装制作。如要学习涂装制作,请查看“涂装制作”相关教程。
准备所需文件
首先确定好车辆名称,假设你的模组叫 somecar ,之后的文件名都会用到。
somecar_AO.dds
一般模组自带的黑白那种的车身AO或SPEC贴图就行。存放位置:maps 目录下。
metallicNoise.dds
金属磨砂需要的贴图,可从官方TATUUS赛车MAS文件中提取。存放位置:maps 目录下。
CAR_DAMAGE.dds
新车损贴图,可从官方TATUUS赛车MAS文件中提取,或者直接用一个透明的DDS代替。存放位置:maps 目录下。
CAR_DAMAGE_Bump.dds
新车损BUMP贴图,可从官方TATUUS赛车MAS文件中提取,或者直接自制一个透明的DDS。存放位置:maps 目录下。
32x32black.dds
黑色区域贴图,可从官方TATUUS赛车MAS文件中提取,或者直接自制一个32x32像素黑色的DDS。存放位置:maps 目录下。
somecar_BaseMat.json
新材质数值定义文件,此文件获取方法:从官方TATUUS赛车MAS文件中提取最为方便。另一种更麻烦的方法见。
存放位置:teams 目录下。
修改 VEH 文件
打开想要应用PBR新材质的模组 .VEH 文件(位于teams目录下)。
在第二行新插入以下一行:
MaterialOverride="somecar_BaseMat.json"
然后保存即可。
注1:修改VEH文件后,必须退出游戏重进才会更新效果!
注2:只有拥有MaterialOverride这一行的 .VEH 文件才能在正常游戏中创建对应的PBR新材质的涂装!
修正BaseMat.json参数
打开 somecar_BaseMat.json 文件,找到 aoSpecMask 部分,向下数第5行,把 "Texture" 后面的部分文字改为 somecar_AO(注意这里不用写 .dds),然后保存即可。
DEV模式下调试新材质
打开 DEV 模式进入展厅,打开以下网站:
http://localhost:5397/carpainteditor/index.html#/carpainteditor
调节参数看看有无反应(别忘了按 reload 按钮),有反应即是成功应用了PBR新材质。
修改PBR新材质参数的方法
DEV 模式无法直接保存在 carpainteditor 里修改的数值,解决方法如下:
1. 首先把这些新文件打包后安装。
2. 到正常单机模式展厅里选一个已应用了PBR新材质的涂装(就是之前改过VEH的那些涂装),然后按正常流程创建一个新的涂装(详情见涂装制作教程)。
注:如果创建了新的region.dds贴图,之后也需要将这个文件复制进 maps 目录,然后打开 somecar_BaseMat.json 文件找到 "Name": "region" 这一行,向下数第5行,把 "Texture" 后面的部分文字改为新的 region 贴图名称(注意这里不用写 .dds)。
3. 按新PBR涂装制作方式在carpainteditor里调整参数。调整好后按下 reload ,然后退出游戏。
4. 到 UserData\player\Settings\模组名称\涂装名称 目录里找到刚调整好的 .json 文件,用记事本打开。找到 parameters 这一行,从这一行开始到 preprocessorFlags 这一行之前所有内容复制替换进 somecar_BaseMat.json 文件的相同部分中,保存即可。
5. 重新进入DEV模式展厅,查看是不是已经成功应用了新的材质参数。
json文件部分参数说明
clearCoatRefractiveIndex 控制反光量
1.0 = 无反光
1.5 = 很多反光
clearCoatSpecStrength 控制反光强度
0.0 = 无反光
0.5 = 很多反光
附录
> DEV模式专属材质编辑器(问题比较多):http://localhost:5397/materialeditor/index.html#/
> 新PBR涂装制作教程:https://www.srfcworld.com/b/187437
> 官方PBR材质模组应用教程(英文):https://docs.studio-397.com/developers-guide/cars/car-art/working-with-new-ibl-pbr-car-shader
> 官方雨天材质应用教程(英文):https://docs.studio-397.com/deve ... en-shaders-for-cars
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