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RaceDepartment对ISI的Tim Wheatley独家专访!

zsjdddfw  发表于 2016.03.21 03:42:57 | 阅读: 3726 | 评论: 14   

本帖最后由 zsjdddfw 于 2016-3-20 19:26 编辑





大家好,几天不见,今天继续带来RaceDepartment对模拟赛车开发者的专访系列。RaceDepartment继续着和模拟赛车游戏开发者的良好关系,在进行了对Kunos等多家开发者的采访之后,这一次他们带来的是与rFactor和rFactor 2的开发者Image Space Incorporated的采访。文章将讨论rFactor 2的未来发展,即将到来的新内容,以及玩家们可以期待的游戏特性的增强。

说实话这次采访我原文看得非常蛋疼,感觉Tim的回答过于官话和模板化缺乏激情,所以我把其中的一些我觉得值得注意的信息专门
加粗和用红色标明出来。







Image Space Incorporated(ISI)成立于1992年,是一个广受尊敬的软件开发商,其专业领域为电脑游戏开发,人机交互的模拟器架构设计,计算机图像生成,以及娱乐系统的综合开发。



ISI拥有一支非常完善,并且非常专业的开发团队,团队中的美工和程序员共同配合,一同打造高性价比和高品质的软件以及其他电脑产品。



有了这些最新的硬件和软件系统的开发经验,ISI提供了能迅速投放市场的一系列高性能游戏和模拟应用。突出的创新能力,完善的技术储备,以及对于游戏行业的深入了解,都让ISI在当下竞争激烈的市场上表现出高人一等的业务能力和创新水平。



rFactor 2在最近的几个月中逐步成长起来,RaceDepartment觉得现在正是和ISI开发团队坐下来交流和讨论他们这一个赛车模拟旗舰大作的好时机。





RD:你好,非常感谢今天能有和你交流的这样一次机会。我非常高兴能够聊聊我个人最喜欢的赛车模拟游戏之一——rFactor 2。和往常一样,我想要通过个人介绍的方式开始这一次的采访。请介绍一下你自己,说说你在ISI担任怎样的工作呢?



TW:我是Tim Wheatley,我在ISI的主要工作是负责将我们的产品授权给他人使用等商业化活动。我接触的客户包括想要在某些消费品展或车展上推广他们的品牌的企业,或者是刚刚进入模拟器市场,计划建立模拟器体验中心,向玩家或潜在用户收费,让用户体验他们开发的硬件设备的一些新公司。



RD:谢谢。我们的问答环节有一个习惯,就是一开始问一些比较轻松的问题,说一说开发幕后的情况,让大家对于我们热爱的这些模拟器的开发者有一些更多的了解。首先说说,你生活中日常的用车是哪一款?为什么选这辆车?



TW:丰田RAV4,因为这车很便宜,而且能装得下我老婆、我的几个孩子,还有我的几条狗。也许将来有一天我对于这个问题的回答会变成“因为我想要这辆车啊”,但是现在我还做不到!



RD:一个比较容易引起争议的问题:ISI谁模拟赛车跑得最快?



TW:现在的话我觉得是Christopher Elliott最快,但这只是因为他跑赛道的经验最多……



RD:回到虚拟世界之中,除了rFactor和rFactor 2之外,你在其他游戏中最喜欢的赛车或者街车是什么?



TW:我没有什么时间玩模拟(包括我们自己开发的模拟),但是我比较喜欢没有很多下压力的老赛车,所以我在其他模拟器上少有的游戏时间中,最享受的是60年代的车。在iRacing里面驾驶路特斯49会给我不少的怀旧的感觉,但是我更想要在历史版本的赛道上开这些老车。我很高兴看到一些模拟器在这方面做得非常不错。



RD:当你不玩模拟赛车的时候,还玩什么其他类型的游戏吗?现在在你的电脑上安装了什么游戏,是你会在闲暇时间去玩的?



TW:我除了赛车模拟之外,一直都很喜欢有关太空的游戏。我最近如果生活中压力太大想要释放,会玩Elite: Dangerous!除此之外我基本上没有时间玩任何其他的东西了。



RD:ISI近年来的rFactor、rFactor 2和rFactor PRO等产品在模拟赛车界(还有现实的赛车界)享有盛名,但是仍然是由一个很小的团队运行的。你们现在在ISI有多少人在进行rFactor 2的开发?



TW:我们大多数的项目都是招募的编外人员去完成特定内容的开发工作,核心的全职软件程序员团队(他们的工作不涉及车辆和赛道的制作)有4个人。我们有2名全职的车辆开发人员,2名全职的赛道开发人员,我们还有一些编外人员配合他们的工作。ISI虽然人员不多,但是麻雀虽小五脏俱全。



RD:你们现在在现实赛车中也为不少赛车车队提供了模拟软件的支持了,能说说这些专业车手在体验你们的消费者版本的模拟软件时有怎样的反馈意见吗?他们觉得模拟和实际的赛车有什么相似和差异?



TW:他们在消费者版本中体验的内容大多数都是第三方制作的,这些mod通常情况下都是在没有办法接触到车辆本身或者车辆相关数据的情况下完成的。高质量的第三方内容和官方制作的内容会得到比较好的反馈。



RD:继续一个相似的问题,现实赛车手的反馈会被引入到模拟器当中吗?如果会的话,这些反馈意见对你们开发物理和改善游戏的驾驶体验有怎样的帮助?



TW:车手的反馈意见真的只是在我们制作相关内容的时候的最后一遍检查的时候才用到。我们的物理引擎允许我们直接输入真实的数值从而得到真实的结果,所以只要我们有高质量的数据,车就肯定应该不需要别人的试驾,就能够开起来和真实效果非常接近。



RD:在rFactor 1和rFactor 2的开发过程中,你觉得你最值得骄傲的成绩是什么?为什么?



TW:我们引入了很多的全新的游戏特性,这些特性一旦被其他的开发者采用,用他们的引擎开发引入了他们的游戏当中,我们ISI就是让整个赛车模拟界整体前进了一步。RealRoad橡胶堆积可能是对于模拟赛车界最有价值的一个特性了。



除此之外,虽然我们是一个非常非常小的团队,但是我们能支持我们的产品和我们的玩家社区这么多年,这让我们感到非常骄傲。相比其他的开发者,有太多的产品由于没有能够得到足够多的关注而被放弃了,而我们的理念是完全不同的。







RD:最近,游戏加入了一个三屏设置工具,这极大地提升了三屏用户的游戏体验。你们是否还会在游戏的主界面中加入一个这个工具的对用户更加友好更容易使用的版本?



TW:如果我们有时间的话我们会做的。这个工具的功能本身显然比工具的外观对于我们来说更加重要。



RD:说到外观方面的话题,很多人看到了Oculus Rift的消费者版本不支持DirectX 9的游戏(比如rFactor和rFactor 2)之后非常失望。虚拟现实看上去是模拟赛车的未来发展趋势,和虚拟现实设备的不兼容有没有成为你的担忧?或者我问个更直截了当一点的问题,你们对于rF2弃用DX9有没有计划?我听说有谣言说Windows 8的支持也将被终止了,你们会考虑换成DX 12吗?



TW:我记得微软已经终止了Windows 8的支持了吧(如果没记错是上个月),因为他们正在想让所有的人转移到Windows 10上来。虚拟现实的软件应用接口说实话变化太多,让我们没有办法认真的去考虑,而且我觉得就算是等到了消费者版本已经到了消费者手中几个月后,我们可能都不一定会重新考虑实现官方的直接支持。他们对于软硬件配置的改变很显然放弃了我们目前依赖的技术。



RD:不好意思,我必须要让你多说一点这方面的消息……你能不能给我们大家透露一个时间线,大概多久之后玩家们可以期待看到你们弃用DX9?



TW:我没有办法给一个时间线出来,我甚至不能给你一个肯定的回答rFactor 2将来会不会从DX9升级——这很显然是我之前那样回答关于虚拟现实的问题的原因之一。你还可以这么考虑,现在mod制作者已经有一个稳定的平台可以为我们制作mod了,如果我们放弃DX9影响到他们的工作,这可能是弊大于利的。



RD:继续一下关于虚拟现实的问题,现在玩家可以用他们的虚拟现实眼镜完全的看到周围的环境,和周围的环境产生更多的互动了,你觉得将来ISI的官方车辆会不会进行仪表盘和驾驶舱的高分辨率升级?



TW:我们会尽可能的升级陈旧内容,但是我们不会为了特别特别陈旧的内容付出太多的时间,因为回报可能远远少于付出。另一方面,大多数的新车在这些细节上应该不需要太多的升级。



RD:rFactor 2现在是全球许多主要联赛的首选平台了,特别是进行耐力赛的联赛会充分使用游戏对于耐力赛的支持以及实际天气、昼夜变换等功能。说到游戏中的天气系统,ISI团队有没有计划把比如挡风玻璃上的雨滴(基于雨水物理的渲染)、水漂(英语:hydroplaning/aquaplaning,又称为水滑、滑水,是指汽车等交通工具通过有积水层的路面时,轮胎失去与路面接触的现象,名词翻译来自维基百科)、生成路面水坑等效果?



TW:我们现在正在重新审视这些想法。我们还没有决定哪些游戏特性会被放弃哪些会被制作出来,我们也没有计划哪些会被首先引入到游戏中哪些会靠后一点。



RD:提另一个相关问题,我们能不能期待游戏会引入干地状态下,轮胎沾惹尘土的效果?



TW:我们在rFactor 2里不太可能加入这个,只是在这些相应的路面上会有抓地力的下降,而这个已经在游戏中引入了。



RD:继续讨论耐力赛的一些内容,ISI团队是否考虑过加入比赛周末轮胎数量限制(对于耐力赛这是很重要的特性,F1和其他许多系列赛也都需要考虑轮胎使用),以及在车库里保存部分磨损的轮胎在随后的比赛中使用的功能?



TW:没有。但是我们现在已经会在回放录像和插件中输出轮胎信息,这可以让联赛参与者很容易的跟踪轮胎的使用情况。虽然我们现在回保留轮胎的数据(从回放录像中可以恢复出轮胎数据),我们并没有打算允许轮胎状况被保存或者在后续的比赛中被载入和重用。



RD:下一个关于耐力赛的问题(虽然很不幸的,这个问题和F1也相关)——游戏的混合动力和动力回收系统的模拟。我知道这些特性模拟起来比较困难,但是这些内容会对几个主要的系列赛模拟的代入感有很大的增强效果。ISI是否有把这些特性引入游戏的打算,你们现在是否已经开始了相关的开发,开发做到了怎样的程度呢?



TW:我们现在就正在筹划2016的GP赛车,所以将来肯定会考虑这个问题,也许在将来当我们制作一个升级版的ISI方程式赛车或者GP赛车的时候回考虑引入。



RD:说到车辆和车辆特性的内容,我们是否能期待在以后的更新中引入牵引力控制系统实时分档调节的功能,调整引擎的输出特性以及实时调整差速器设定?目前的牵引力控制系统设定更多的像是一个驾驶辅助系统而不是车辆调教需要考虑的内容,在驾驶到车辆极限的时候牵引力控制系统会感觉介入的非常突兀。



TW:也许不会有更改。比较大的可能是牵引力控制系统会一直用这样的设定存在于游戏中。



RD:让我们换一个话题,谈谈游戏内容吧。ISI最近发布了一些美国的椭圆赛道,把椭圆比赛中涉及到的物理和比赛规则引入到游戏中,让他们能正确工作,对于你们的思路上来说有多大的变化?



TW:我们还在继续调整规则。这些规则从一个程序设计的角度上来看极其复杂。一个看上去很简单的比赛规则涉及到的变量数目多得令人难以置信。



RD:你们对于游戏中的椭圆赛道感觉如何?玩家的评价看上去普遍不错,3PA(第三方制作内容,官方授权发布)的mod椭圆赛道也做得很不错。



TW:我们很期待更多的rFactor 1的椭圆联赛逐步转移到rFactor 2中来,如果联赛组织者想要和我们合作,大批量购买rFactor 2的话,请联系我们。



RD:说到赛道,距离最近一次官方的赛道大升级已经挺长时间了,你能不能和我们向玩家透露一下在接下来的这一年里有什么可以期待的消息?



TW:我们的赛道制作团队一直在帮助3PA的团体完成他们的项目。我觉得推特上的ISITrackTeam账号发布的有关赛道的新闻很不错,比如最近他们的关于“Rising Sun”升级和Toban赛道的消息(Toban赛道可能下一次升级就会发布了)。







RD:继续聊聊即将出现的新车吧。我们几个月以前就听说了关于Super GT赛车的计划,以及最近我们听说了关于戴通纳原型车的消息。这些新车目前开发进度如何?



TW:和制作其他的车的时候遇到的问题一样,我们现在在等数据。车队有两个季节:冬歇期和比赛季。我们有不少车都到了相似的开发程度停滞下来,只要我们能开始从车队获得数据,我们就可以开始一系列的发布了(其中包括你刚才提到的那些车)。



RD:开发团队对于制作更多的历史版本赛车有没有什么倾向?有没有计划在将来发布一个可以和制作精良的BT20方程式赛车同场竞技的类似的车?



TW:我们有一些这样的车拿到了授权,但是目前它们并不处于我们的开发优先级列表上靠前的位置。作为一个老赛车粉丝,这对我来说简直是折磨!我们很欢迎mod制作团队联系我们开发这些已经拿到了授权的内容。



RD:很多老赛车用的是传统的H挡换挡机构,也需要跟趾技术。开发团队有没有计划对于使用拨片换挡或者无离合换挡的玩家加入惩罚,避免使用H挡的玩家的圈速因为使用的换挡方式的不同而处于劣势?



TW:我们目前有计划发布一个更新的传动系统模型



RD:自ISI开始3PA协议以来,3PA的内容似乎获得了巨大的成功。3PA具体是怎么运转的?是你们主动去寻找mod制作者,还是他们制作好了mod之后向ISI申请授权?



TW:两种都有。通常情况是,mod制作团体用我们的引擎做好了一个完整的赛道模型提供给我们,然后我们再去找其他人把赛道改良到可以发布的水准。有的时候,会有人拿来一个基本上已经接近完工的内容(质量可能参差不齐),然后我们帮助他们把赛道最终完成。







RD:ISI会考虑加强rFactor 2,让在线游戏能支持超过40辆车吗?当然这个功能现在rFactor 2已经有了,但是实际使用的时候,当在线车辆数目超过40的时候,遇到的车辆瞬移、抖动、掉线和其他严重问题的情况还是很频繁的。



TW:没有什么因素会让你没有办法跑超过40辆车的。如果你遇到了问题,我会考虑看一下插件处理数据的情况,还有服务器的负载状况如何。



RD:继续讨论多人联机的问题,开发团队是否有考虑过加入一个完善的玩家排名系统,就像iRacing和其他一些游戏中的那些系统那样?



TW:我们不会开发这样的系统,但是我们很显然会支持,并且已经支持了一些团体开发了他们自己的排名系统。我们的游戏不需要每月收取费用,而是提供了一个插件系统,这个插件系统可以用于实现各种功能,包括你提到的排名系统。如果玩家想要一个这样的系统,我们会更乐于看到他们自己实现类似的功能。



我觉得在接下来几个月里你可能会看到几个提供这种功能的网站上线。



RD:关于多人联机,将来会改进这一部分的支持,增加例如聊天功能、玩家大厅、服务器过滤器,以及一个可用的服务器名单能让玩家看到Steam和非Steam版本有多少人在线吗?



TW:会的,我们最近两周已经开始考虑这些改进了。



RD:RF2里的车损模型目前相比其他游戏还显得比较有限,现在开发团队的任务列表上有没有关于车损模型的考虑,比如加入悬挂损坏,比如说在车比较猛烈的骑上路牙和冲出赛道的时候会对车辆的悬挂系统产生比较明显的损伤,或者换句话说,整体上进一步让车损系统更加复杂?



TW:我们在将来也许会考虑这方面的东西,但是我不确定在rFactor 2的生命周期我们能不能把这些设定加进来



RD:rFactor 2现在已经有几年的开发时间了,而且随着开发团队每一次的更新,游戏都还在不断的进步。ISI有没有一个相关的时间表,比如你们在决定开发rFactor 3或者其他新作之前还会继续支持rFactor 2多长时间?



TW:这方面团队内部的计划和关于下一个作品的讨论(不是rF3)已经开始了,但是目前rF2仍然是我们的重心。



RD:如果经济方面不是问题的话,其他方面也没有阻碍的话,你们会想要获得哪些授权?



TW:所有的以前只在索尼和微软的主机游戏上授权过的赛道,特别是那些还不知道我们这个毫不出名的赛车模拟是什么,还不理解为什么都是做赛车游戏,预算差别这么大的赛道。车的话也一样。此外,相比街车,我更希望能给赛车更多关注。



RD:有谣言说EA手中的保时捷独占授权即将到期,我们有没有可能将来在rF2里看到保时捷的加入?



TW:如果保时捷还是会只有一个市场方面的代理人负责这方面的工作,如果他们更在意授权费用能带来多少收入,而不是更重视授权之后能给品牌带来多少宣传效果的话,那么就不太有可能了。



RD:我们即将结束采访……你们有没有什么这次采访中没有设计的内容想要和我们分享的?这是一次绝佳的同RaceDepartment的关注rFactor发展的众多读者直接对话交流的机会。



TW:我觉得近期最大的新闻是我们登陆了Steam,而且我们对于这一次的转移的效果非常满意。我们希望大家能够深入探究Steam创意工坊,我们会找到新的方法让创意工坊成为rF2中越来越重要的部分!



RD:下面是终极问题的时间,RaceDepartment独家新闻!你们有什么先前尚未对模拟赛车社区公布过的消息要和RaceDepartment的读者们分享吗?



TW:我们正在考虑将一些收费mod引入rF2的可行性。我之前提了不少次这个想法,但是现在我们开始认真仔细的考虑了。我们没有什么理由不给玩家社区提供这些他们想要得到,但是开发者没有办法兑现的内容。

456 Array  发表于 2016.03.21 07:09:24
1楼
开发队只有4个人. 那RF3会不会像LFS的S3那样遥遥无期呢..

vivaIC Array  发表于 2016.03.21 09:41:03
2楼
支持翻译大大

kissL1314 Array  发表于 2016.03.21 10:21:12
3楼
只有4个人的开发团队就不要奢求太多了23333

Sheepy1977 Array  发表于 2016.03.21 11:50:22
4楼
TW:车手的反馈意见真的只是在我们制作相关内容的时候的最后一遍检查的时候才用到。我们的物理引擎允许我们直接输入真实的数值从而得到真实的结果,所以只要我们有高质量的数据,车就肯定应该不需要别人的试驾,就能够开起来和真实效果非常接近。


好自信。。。

valley Array  发表于 2016.03.21 15:22:22
5楼
支持!感谢翻译

Sekyin Array  发表于 2016.03.21 19:30:26
6楼
感覺用家想要的ISI都不打算開發...

martinhe97 Array  发表于 2016.03.21 20:01:22
7楼
最起码加上尘土就好,会改变现实不可能有的很多跑法

vshen Array  发表于 2016.03.26 23:19:03
8楼
翻译质量真tm高,赞赞赞

CHA Array  发表于 2016.04.06 01:42:16
9楼
ISI 确实蛮装X的。。。。。RF2的渣优化就不说了

456 Array  发表于 2016.04.07 02:28:19
10楼
其实我非常惊讶为什么RF2要求配置比AC还高..

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