2024/04/19 22:48:02, 吴俊杰 报名了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服    2024/04/14 21:25:45, 夏崴仪 报名了法拉利燃“擎”限时快闪线上竞速    2024/04/14 00:22:44, 叶子芃 报名了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服    2024/04/13 00:04:36, 何浩源 报名了法拉利燃“擎”限时快闪线上竞速    2024/04/07 21:01:06, 胡一沁 报名了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服    2024/04/06 20:43:28, 徐凯歌 取消了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服的报名    2024/04/03 16:11:36, 朱威 取消了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服的报名    2024/03/25 20:44:22, 袁文凯 报名了【入门】SRFC 神力科莎长期刷圈服    2024/03/16 16:56:47, 白梦蓝 取消了【专业】RMC 赛道大师锦标赛 2024 揭幕战@伊莫拉赛道的报名    2024/03/16 12:43:03, 许诺 取消了【专业】RMC 赛道大师锦标赛 2024 揭幕战@伊莫拉赛道的报名  
模拟新闻

rF2 2017.10月份开发路线图简报

sekyin  发表于 2017.11.02 02:43:04 | 阅读: 3093 | 评论:    

       年末将至,又是展望新一年,同时也回顾和反思今年的好时机。在2017年初,我们还在建立我们的团队和确定发展方向,我们那个时候并没有预料到随后的几个月里所遇到的合作伙伴关系和各种机会。尽管如此,我们年初时就认定rFactor 2中有几个关键领域必须改进。

       有两个原因让图形引擎必需升级到DX11。首先,它使我们能够实现VR。除此之外,从艺术工作者或者技术人员的角度来看,我们得以在其基础上开发我们自家的图形引擎。我们最初是采取“制造或购买”的决定,因为市场上有不少的图形(或者是游戏)引擎可供我们选择。然而,向后兼容是我们认为非常重要的一环,而我们认为,如果购买现成的引擎,这将会是非常困难的。所以,我们选择以当时的旧引擎为出发点搭建自家的DX11引擎。现在,我们有相信这个图形引擎更有能力作进一步发展。通过解决DX9引擎的一些弱点,我们正在构建一些开始看起来非常漂亮的东西。

      我们还想用更易维护,灵活和更少局限性的UI来替代现有的UI。在这一年中,我们已经公布了不少的新UI截图,我相信每个人都会问何时能用上。 UI的客户端部分正在进行封闭的beta测试,收到这个方面大量的反馈。在WFG比赛中,我们也展示了比赛方面的新UI,在当时仍然是放在浏览器中的单独的UI,但最终这些部分将会直接内建在rfactor2中。我们仍然在开发一些其他部份,例如启动器,专用服务器和一个新的HUD屏幕覆盖系统,该系统计划替换直接绘制到DX9屏幕的插件(译者按:GID要回来了!)。老实说,所有这些任务都比我们预期的花费更多时间,所以忍受多一段时间,新的UI很快就会发布!

rFactor 2 GT3包


       我们想要做的第三件事是构建有车厂授权的高质量内容。我们收到很多的意见表明车手们更希望能推出一系列的赛车而非独立的车型。所以我们设法取得五辆GT3赛车的授权。完成并发布这5辆车是这个月我们最繁忙和满意的工作。在GT3 Power Pack中,包括以前发布的McLaren 650S GT3,早前宣布的Bentley Continental GT3,以及Callaway Corvette C7 GT3-R和Mercedes AMG GT3,以及Radical RXC Turbo GT3。作为我们的第一个DLC,这是一个非常有价值的学习经验,非常感谢我们的团队,测试人员,以及我们的客户。我们对结果非常满意,并希望您能享受这些梦幻般的车辆。还有一件事情,我们正处于测试更新的最后阶段,该更新解决了一些用较高的阴影设置所遇到的低帧数问题,我们希望在本周末之前发布。

     新的内容制作正进行的如火如茶,当中包括了预定在圣诞节前发布的全新赛道。此外,我们而向第三方制作组开放了steam的内容商店,目的是进一步增加高质量的内容,并为我们的第三制作组社区提供机会,这些机会也许可以把他们的热情转变成某种物质收入!如果你是开发者,请尽快和397联系!

DX11

       正如在之前的更新中所说的,我们觉得DX11版本现在是稳定的,所以我们打算在下一个主要更新时将其设置为默认值。(注:现在DX11仍是测试版本)该更新将包括我们在SimExpo展示的一些雨点和光源改进,预计会在今年年底前发布。延误主要有三个原因。首先,我们在SimExpo中得到一些改进的反馈。其次,这些改进同时需要对内容作更新,最后,我们正在开发一个改进的HUD,其中包含一些现时需要靠第3方插件来显示的功能。如上所述,我们仍然在努力建立完整的新HUD系统,预计会在明年公布。(译者注:HUD系统进度太缓慢了)

物理

        正如大家所知的,我们的核心物理,或者更具体一点,轮胎物理开发一直进步中。我们持续的努力寻找提高和增强物理表现的方法,把大家带入更高水平的现实模拟总。那么下面,欢迎我们的物理开发组和轮胎大师Michael Borda花点时间给各位介绍一下最新的轮胎技术,特别是在改进轮胎感觉和整体操控感的方面。

       rFactor 2从一开始,就以”准静态模型“去计算轮胎的离心力,我们认为这种简化是正确的,足够接近现实,但在现实里,实际上加速度应该“本地”计算,因为轮胎接触地面的分布可能会和原来的计算有很大差异。一些相关性问题随着时间的推移而有所增加,而且随着我们收集到更多的数据,显而易见的是问题不在数据方面。您可能会认为这结论可能是草率的。但是现实情况是,轮胎数据来源于测量,解析(平滑/调整/适合),缩放,甚至最糟糕的是,从另外一个轮胎复制过来的,这令我们无法相信这些数据。在这种情况下,我们强烈怀疑数据是在单一条件下测量的,然后简单的进行偏移,就应用于不同的数据情况。考虑到制造商在测量数据时所采取的明显的捷径(译者注:简化测量步骤和条件),这个疑问大致让我们相信我们的轮胎模型也许是正确,似乎一切还是乐观的。但是,最终,我们从另一个轮胎制造商获得了相同类型的数据。这一次,制造商对不同的荷载进行多步骤的测量。我们根据这个数据,发现轮胎模型出现了一个明显的问题。当然,这是轮胎模型的原始部分,认为是理所当然的,多年来一直没有被触动。在引入接触面模型之前,这基本上不是一个问题。但经过一番思考和调查,显而易见的是,我们对轮胎模型的“无害化”简化并不是那么无害。
      用实际应用的术语来描述这个调整效果的话,那就是经过一些初期测试,轮胎的“速度敏感度”明显地下降了,“速度敏感性”下降意味着轮胎旋转速度对轮胎抓地力的损失的直接影响力下降了。结果就是,与以前的轮胎相比,接触面更大一点(更长点),尤其是在高速和高负载的组合下。当出现滑移角的时候,较长的接触面会增加接触面边缘的滑移速度,使轮胎更容易在高速下过热。由于接触面的导热率也是轮胎散热的主要因素,所以更大的接触面也有助于轮胎冷却。一般来说,轮胎温度可能略高一点,因此您可能需要稍微增加导热率才能接近真实的温度。在整体感觉方面,这是自引入接触面模型以来RF2最大的变化。这也标志着QSA模式第一个重大改变。

       所以现在随着最新发布的版本,我们现在针对轮胎的接触面来计算局部的加速度,同时使得我们的QSA模型比以前更少一点“准静态”。

       有关这方面的更多细节即将发布,作为即将到来的物理博客的一部分,其中迈克尔将更深入地了解如何利用这些改进。


杂项

我们在较早的路线图中谈到的其他一些事情,现在也是报告进度的时候了:

  • Corvette C7R GTE模型基本完成。正在制作声音和物理,并且正在寻找GTE其他车辆的授权和相关的系列。
  • 游戏内置Motec项目仍然未动工,因为我们在其他方面优先考虑。
  • 赞德沃特和我们的首台Radical(译者注:Radical不是已经发布两款了吗?这是指什么?)的更新进度缓慢,预计18年初会完成。
  • 最新取得授权的Tatuus赛车已经动工,但是还处于早期阶段。
  • Spotter改进。但事实上,在社区里有一个更好的选择,Crew Chie插件,所以我们重新考虑是否还需要改进Spotter。

  发表评论 / 查看原文

合作伙伴