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Live For Speed 2020.12 更新报告 - 更多的South City
Scawan 发表于 2020.12.29 10:21:30 | 阅读: 1012 | 评论: 3 LFS
赛车手们好!
自9月更新以来,我们一直在努力工作。Eric继续进行南城的工作,现在的South City是一个非常开放的城镇区域,有更多连接的道路。现在这里有停车场、广场、更多的街道和新修建的路段。由于面积之大,细节之多,耗时之长超出了我们任何人的预期。我的工作也走了很多弯路,包括来支持在以前的报告中描述的新的开放城市区域。Eric现在将开始修建Fern Bay,留下South City和Kyoto Ring的一小部分工作有待完成。我决定将这份进度报告作为9月以来几个开发版本的更新简易列表来呈现。它可以让我们对这个过程有一些了解,而不会对每个版本中的许多小改动提到太多的细节。请注意,虽然内容缩减了,但它仍然是一个描述了技术变化的列表,而最好的观看办法是向下滚动,然后看截图~
10月23日 - 照明更新
更准确的人工光源的烘焙灯光渲染。以更高的分辨率绘制,这使得中距离的小而亮的灯光效果更加准确,并且其经过了调整,可以让它运行得更快。进行了一些赛道物体编辑器的改进。变化了一些数值,使灯光的表观亮度与其实际照明效果完全对应。通过在计算着色器中分析更大的纹理,改进了自动曝光质量。
30 十月 - 风力发电机更新
风力发电机现在使用静态顶点缓冲器,类似于汽车的绘制方式。这使得发电机模型的分辨率更高。发电机代码被概括为允许城市建筑的3D时钟指针。
11月2日 - 编辑器更新
物体编辑器更新,使对象的定位和对齐更加容易。
11月13日 - 物体更新
为截面上的三角形启用物理。截面是物体表面之间的截面对象,在LFS中用于大多数物理表面(如道路、栅栏、墙壁)。有些断面有自己的表面(例如在墙的末端),但以前它们是非物理表面。现在编辑器进行了更新,使对象的选择更加容易。这里稍微进行了改变,以确保某些类型的连接对象上的三角形处于完全相同的位置,以避免光线通过缝隙渗入。
11月20日 - 各种编辑器的改进和修复
通过使用批量渲染,将离线遮挡渲染的速度提高了一倍。启用风力发电机和时钟上的灯光。渲染器优化,尽可能使用 4x3 矩阵而不是 4x4。
12 月 18 日 - 更新了与不可移动物体的碰撞问题。
更新了不可移动物体(如建筑物、看台、较小物体)的物理。以前,不可移动的物体使用与可移动物体相同的系统。现在它们有一个更紧凑的网格,可以节省内存和CPU的使用。现在,它们与截面和片段存储在相同的地图网格系统中。地图网格系统已经升级,以减少检测附近物体的CPU时间。删除了树干物理计算中的一个不连续性。
赛道编辑器的新可视化功能可清晰显示物理世界,包括物理网格和树干对象。物体现在有了 "表面类型",而在以前只有部分表面才有。新增了更多的表面类型,例如橡胶(轮胎和一些障碍物衬里)、木头(一些栅栏)和塑料(各种障碍物标志和临时障碍物)。对木材和塑料增加了中间刮擦声效果,避免了软冲击声和金属刮擦声。改进了刮擦声的立体效果计算。轮胎扬起的灰尘的颜色现在根据表面的情况变成了白色或米色,而不是表面的平均颜色。
截图请见:
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原文:https://www.lfs.net/forum/thread/94885-Progress-Report%2C-December-2020
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